The Monster design contest for 2015 is over, and the winners decided. This year the decission has been very dificult, there has been many entries that could perfectly be the winner, and i have had to resort to small details like orthography or credibility to decide. Remmeber that drawing quality was not a relevant factor to decide the winners.
El concurso de diseño de monstruos 2015 ha terminado, y los ganadores decididos. Este año ha sido muy difícil decidir, ha habido muchas entradas que podrían haber ganado perfectamente, y he tenido que recurrir a pequeños detalles como ortografía o credibilidad para decidir. Recordad que la calidad del dibujo no era un factor relevante para la decisión.
WINNER
This is an Okolas, a hunter sized flightless bird whose unique beak shape allows it to pick up rocks and launch them from its mouth using the yellow sac on its neck as propulsion, which has earned it the nickname ‘Cannon Bird’. They hunt in groups of between 3 and 5, attacking prey with vicious kicks from their clawed talons while other members of the group pelt them with rocks from a distance.
I liked the idea of a bird that holds stones in his beak to use them as bullets, it’s both hilarous and deadly, which makes it a perfect fit for something like Monster girls on tour.
Me gusto la idea de un pajaro que guarda piedras en la papada para usarlas como balas, es a la vez ridículo y mortal, lo que lo hace perfecto para un comic como Monster girls on tour.
2ND PLACE
Las heladas tierras del Imperio de Asgard son un ambiente duro y crudo. Cuanto más al norte se adentra el viajero que busca aventura más allá de las zonas civilizadas, más frío e inhóspito se vuelve el terreno. Pero el despiadado clima no es lo único que acecha a los incautos que se atreven a intentar desentrañar los misterios ocultos de la tundra y el glaciar. El frío, la inclemencia de los elementos y la escasez de alimento no se comparan con la amenaza de muerte que traen consigo los monstruos cuando cae la noche, casi eterna en estas regiones de invierno perpetuo. Existen muchos, demasiados incluso en una región tan desértica como para poder clasificarlos a todos. Hay amenazas desconocidas acechando entre la nieve y el hielo.
Pero no existe ninguna cuyo peligro sea tan conocido, ni cuya mención inspire tanto terror y respeto como… él.
Ahrungrir.
El depredador supremo. Esta criatura mide de cuatro metros y medio a cinco de altura hasta la cruz, y el largo puede alcanzar hasta los diez metros de tamaño. Su cuerpo está recubierto por todas partes de púas óseas con las que desgarra, corta y perfora todo aquello que las toque, aunque sea un simple roce. Con sus colmillos y garras puede atravesar las escamas más duras, gruesas pieles, músculo fortalecido y duro hueso.
Muchos cazadores se han preguntado cómo es posible que, existiendo en el mundo criaturas aún más gargantuescas e imponentes que el Ahrungrir, éste se haya alzado como señor supremo en su territorio. El secreto de su éxito es intimidante, y podría suponer una verdadera amenaza para los cazadores y gentes comunes si alguna vez sucediera lo peor.
El Ahrungrir, al contrario que otros monstruos de gran tamaño y poderío extremadamente territoriales, no caza solo. Esta horrenda bestia es dueña de una malévola astucia que la lleva a compenetrarse con otros miembros de su especie, uniendo la fuerza de varios de estos asesinos con una sincronización y una estrategia tal que incluso los superdepredadores más fuertes y gigantescos caen cuando se les abalanza encima una manada de Ahrungrir, desgarrando, despedazando y aplastando a su presa aprovechándose de su increíble coordinación y sus letales garras, dientes y púas como sierras.
Las patas traseras del Ahrungrir están especialmente fortalecidas para poder dar, en el momento del ataque, enormes saltos que desafían a la gravedad para abalanzarse sobre otros monstruos que les superan en tamaño por varias veces, para alcanzar sus puntos más débiles, o incluso impedirles huir. Sus patas traseras solo poseen tres garras, pero son increíblemente grandes y afiladas. Por ello son perfectamente aptas para penetrar la dura capa de hielo que cubre su territorio y hasta la misma tierra, permitiéndoles cavar a gran velocidad. Además, los colmillos que sobresalen de su boca le permiten horadar a aún más velocidad, por lo que este ser es capaz de remover tierra a una velocidad increíble para una criatura de semejante tamaño. Es capaz de excavar y preparar emboscadas subterráneas, lo que junto a sus poderosas patas traseras lo convierte en el perfecto asesino sigiloso. Absolutamente invisible y escondido de la vista, es imposible detectarlo hasta que se lanza sobre ti. Lo último que ven los cazadores que terminan presas del Ahrungrir es una vorágine de cuchillas mientras soportan la mirada de sus ominosos ojos, negros como el Abismo, e igualmente carentes de piedad y compasión.
Dicen que sus hábitos nocturnos y subterráneos son la explicación a esos oscuros y extraños ojos, justificando que son todo pupila. Otros aseguran que no es así, ya que ni siquiera la luz del sol es capaz de detener a este horror, y que una oscuridad impenetrable como la sempiterna noche en la que viven es la que los cubre, alejándolos de la luz. Quién sabe.
Muchas historias han surgido en torno a este ser, pesadilla de muchos en el Imperio durante los crudos inviernos en los que nadie está a salvo de su insaciable ansia de carne, sangre y muerte. Existen muchos mitos y leyendas. Pero hay algo que la gente susurra con temor, ha aparecido un rumor que únicamente se menciona lejos de todo oído indiscreto. Se dice, ni más ni menos, que los cazadores de Asgard han empezado a cazar Ahrungrir para domarlos, y ponerlos bajo su control y el del Imperio. Se dice que sus excelentes habilidades cazadoras, combinadas con su agudo sentido del oído y del olfato, resultan tentadoras para poder cazar cualquier clase de presa, y para el combate. Incluso, por si estas ideas no fuesen lo bastante ridículas, se habla de que hay cazadores osados que se atreven a usar Ahrungrir como monturas, espoleando manadas enteras contra sus presas y enemigos como quien dirige a perros de caza, para apabullarlos con sus cortantes púas, garras y colmillos y dejar tras de sí solo cuajarones sanguinolentos sobre la blanca nieve. Por supuesto todos estos rumores son absurdas habladurías, ya que es imposible que algo así pudiera estar sucediendo.
¿Verdad?
Razones por las que el Ahrungrir merece que se le incluya en el transfondo de Guild Adventure
Porque existen monstruos gigantes contra los que los pobres cazadores tienen que luchar. Pero, ¿y si se tienen que enfrentar contra varios monstruos gigantes que atacan compenetrados? ¡Eso sí que sería un reto de los que merece la pena ver en una misión de los videojuegos!
Porque con sus púas resultan casi intocables literalmente, y al atacar les bastaría incluso revolverse contra su presa para matar. Además pueden cavar rápidamente, saltar alturas increíbles y volver a cavar. Dime que eso no es todo un reto.
Porque, aunque no lo he puesto en el texto de ambientación, son afines al fuego. Así es como mantienen el calor corporal en su inhóspito hogar y sobreviven. Pueden transmitir ese enorme calor a sus púas y placas óseas para ponerlas prácticamente al rojo vivo y ser más peligrosos aún. La ocurrencia está genial porque uno esperaría que un monstruo que vive en la tundra tenga afinidad al hielo. Pero sorprender a los lectores con precisamente todo lo contrario está guay.
Porque la idea de que el Imperio esté utilizándolos como armas de guerra está guay. Le pega mucho su aspecto malvado, y además, la idea de que el Imperio, tan tecnológico, se dedique a usar los recursos naturales (incluso los monstruos [¡especialmente los poderosos monstruos!]) como herramientas para sus fines es perfecta.
Y por último… ¡pues porque he hecho una lista de razones por las que merece que se le incluya! Solo eso debería ser razón suficiente.
This is too long to translate, but more or less is a creature from the Empire lands that fights in packs and uses his blades to roll over hunters. I liked that the author made the description directly based on the Robukan setting, although he probably overdid it by deciding this is the most dangerous and feared creature in those lands. In truth the creature cannot exist as the description tells, because the north is a land with few dangerous monsters; empire hunters are more soldiers than hunters partialy because there’s nothing potentially destructive in these lands, but that’s info thats only told in the Setting chart i did in my website, comic readers don’t necesarilly need to know that, so i will simply sustantially reduce the monster danger when puting it in the comic.
Me gusto que el autor escribió la descripción especificamente basada en el trasfondo de Robukan, aunque probablemente se excedió decidiendo que es la criatura mas peligrosa y temida de esas tierras. En verdad la criatura no puede existir tal como la descripción apunta, ya que el norte es una tierra con pocas criaturas peligrosas; los cazadores imperiales son más soldados que cazadores en parte porque no hay criaturas potencialmente destructivas allí, pero eso es información que solo esta en la carta de trasfondo que puse en mi web, el lector promedio del comic no tiene porque saberlo, así que simplemente disminuiré sustancialmente el peligro de la criatura al ponerla en el comic.
All entries.
Araña Doppelganger
Aunque se le llama araña, es en realidad un arácnido relacionado con los ácaros, de un tamaño que oscila entre un puño humano a una cabeza humana. Este arácnido tiene un caparazón gomoso y maleable, capaz de cambiar de textura y color. Junto con su capacidad para elaborar seda de distintos colores esta criatura tiene un buen método para atraer presas.
Un enjambre de arañas puede amontonarse y tejer seda para aparentar ser otra cosa, como una presa herida o una persona. Este simulacro tiene cierta movilidad, pero no mucha. Cuando la victima es atraída el simulacro se descompone y los arácnidos saltan sobre su presa.
A veces para mejorar el simulacro no lo realizan únicamente a partir de arañas sino que buscan un cadáver fresco y rellenan los huecos. Junto a seda con los colores adecuados estos simulacros son mas efectivos gracias al olor a sangre fresca.
Estos arácnidos solo comen presas vivas, disolviéndolas por dentro con su veneno y luego bebiéndose las entrañas disueltas, dejando un cascaron reseco con extrañas marcas de un azul oscuro.
Behemoth
El Behemoth es un horror inmenso, de origen seguramente vegetal o tal vez relacionado con los moluscos. La mayor parte del animal es un inmenso globo, gigantesco, relleno de un gas mas ligero que el aire y terriblemente inflamable y explosivo, hidrogeno. Este globo esta dividido en muchísimos compartimentos y esta hecho de un material parecido a la madera verde, pero mas duro y elástico ademas de impermeable. Este globo es fotosintético y de color verde.
El verdadero cuerpo del animal es un tubo similar a un gusano, la mitad delantera esta en el interior del globo y en su extremo sobresale una boca que se abre en 5 mandibulas. Entre cada mandibula hay un tentaculo gigantesco que se ramifica en tentaculos mas pequeños, visto de lejos estos tentaculos recuerdan a plumas. Estos tentaculos filtran el aire y atrapan cualquier cosa que caiga en ellos, desde diminutos insectos a grandes pajaros, y los llevan hasta la boca donde son triturados por las mandibulas hasta ser reducidos a pulpa.
Su parte posterior sobresale del globo, esta tiene un tubo o sifon que expulsa un potentisimo chorro de aire que impulsa al animal. De la parte posterior del globo salen media docena de tentaculos. Estos tienen varias mandibulas similares a bocas capaces de morder, aunque no son realmente bocas ya que no estan conectadas a un tubo digestivo (aunque tal vez puedan absorber nutrientes si a traves de los tejidos si mastican algo lo suficiente y lo retienen). Estos tentaculos son mas bien armas de ataque y defensa.
El animal es enorme, es como una ciudad o una isla flotante. Normalmente flota a altísimas alturas donde hace mucho frio y apenas hay oxigeno, sin embargo hay veces en las que, movido por el hambre o por algún otro motivo, la criatura empieza a descender. Esto implica una próxima catástrofe, una de las señales que vaticinan la catástrofe son eclipses de sol, que no son sino la gigantesca criatura tapando el sol en su camino a tierra. Cuando esto pasa los animales de todos tipos huyen despavoridos, hasta animales subterráneos o nocturnos huirán a pleno día de la zona.
Cuando el Behemoth llega a tierra empieza un frenesí alimenticio en el que lo devora TODO. Sus tentáculos como plumas “barren” la superficie y agarran cualquier animal por grande o pequeño que sea, arboles enteros, hierba, piedras y minerales… Esto puede durar varios días hasta que el Behemoth deja tras de si un paramo desolado. Pero puede ser aun peor…
En combate el Behemoth es inmune al fuego, y puede aplastar fácilmente cualquier cosa con sus enormes tentáculos-mordedores. También puede lanzar chorros de viento huracanado con su sifón.
Si se ataca su globo con un arma inflamable, como con una simbiosis de fuego o rayo, puede causar la explosión de uno de los compartimentos o burbujas de hidrogeno del globo, lo cual causa una enorme llamarada y una gran onda expansiva. Esto no afecta a la criatura ya que es inmune al fuego. Si por algún motivo el globo recibe un ataque inflamable masivo (como la descarga de artillería de un gran ejercito) El globo entero puede explotar, causando una explosión apocalíptica que destruye todo en cientos de metros a la redonda y con una onda expansiva que lanza arboles y edificios por los aires en docenas de kilómetros a la redonda. Una bomba de hidrogeno.
La criatura no muere debido a esa explosión bíblica. Si pierde su globo, un Behemoth puede arrastrarse como un pesado gusano, comiendo y comiendo hasta conseguir nutrientes necesarios para crear otro globo.
Si el globo no explota, pero el Behemoth recibe suficiente daño, puede ser expulsado. En ese caso flotara hasta alturas imposibles donde casi nada puede seguirlo.
Su única debilidad: El agua, se dice que esta criatura no sabe nadar y no puede respirar bajo el agua, de caer en un profundo abismo podría ser su fin, tal vez esta sea la única forma de matarlo.
Leyendas: Se dice que Behemoth y Leviatan fueron las 2 primeras bestias del mundo y que llegara un día en que se enfrenten ente si, y en esa lucha destruirán el mundo.
Bersekratos
El Bersekartos en un saurio extraño. No tiene mandíbula inferior, su cuerpo y extremidades son alargados y huesudos, pero con buenos músculos. Su cráneo es robusto y tiene largos y afilados dientes. Su cuello es largo y musculoso. Este animal es parasitado por un gusano que drena y consume su lengua y mandibula inferior, siendo este gusano el que mastica la comida por el. Si el animal muere el gusano huye y busca un nuevo anfitrion.
El Bersekratos usa su cabeza y mandíbula como un hacha, golpeando con ella gracias a su largo y musculoso cuello en lugar de morder. Estos golpes se hunden hasta en el hueso en las grandes presas y desgarran fácilmente la carne causando graves hemorragias. La criatura es muy ligera y rápida, además, tal vez por los golpes que recibe en su cabeza, una vez ataca jamás se retira, entrando en un estado de “Berserk”. Una vez la victima muere su larga y extraña lengua gusano arranca tozos de carne y los “medio mastica” antes de tragárselos.
Esta criatura no resiste tantos golpes como el típico depredador blindado, pero esta hecho para correr, alcanzando los 120 kilómetros/hora y puede partir a varias personas en 2 de un solo golpe de su mandíbula, hendiéndola de lado a lado como si fuera un hacha para defenderse de grandes grupos de personas.
Dragón hormiguero
El dragón hormiguero es un saurio que tiene una dieta a base de insectos sociales como hormigas y termitas. Utiliza sus grandes garras para excavar y luego su larga y pegajosa lengua para limpiar el nido. La sangre de estos insectos suele ser muy acida y el dragón hormiguero destila ese acido para crear una buena arma defensiva, si se siente amenazado, puede lanzar por su boca tubular un chorro de un potente acido como si fuera una manguera. La criatura es inmune al acido y al veneno por lo que no importa si se salpica con su propio ataque. Tras gastarlo todo debe esperar unas horas para que su estomago fabrique mas acido.
Además de esto la criatura puede defenderse con sus afiladas garras y, en el peor de los casos, hacerse una bola y confiar que sus duras placas aguanten los ataques de su agresor.
Pesadilla
La pesadilla es un horror venenoso raramente visto. Normalmente cuando la gente habla de este monstruo se refiere a los grandes machos y no a las hembras que son mas pequeñas. El macho es una criatura de 6 patas, ciego, con una espalda de la que salen 7 largas púas, de estas púas salen unos pelos largos que arrastra el viento. Su cabeza sin ojos tiene una maraña de tentáculos, estos parecen tener voluntad propia y apuntan en muchos lugares. Si aparece una presa o una amenaza la mayoría de los tentáculos la apuntan para observarla mejor.
Los tentáculos son los órganos sensoriales de la criatura, tienen sensores de calor y de sonido, siendo capaces de detectar el movimiento y la temperatura del ambiente. En la punta de cada uno de ellos hay un aguijón cagado de una potente toxina. Este veneno eleva la presión sanguínea causando hemorragias internas. La toxina esta pensada para criaturas mucho mas grandes que un humano, por lo que un solo aguijonazo es letal. Un cazador aguijoneado sufrirá una hemorragia cerebral casi al instante, muriendo poco después.
Las espinas de su espalda son su órgano reproductor, esta criatura es tan agresiva que no debe encontrarse nunca con otro de su especie. Los machos en primavera sueltan por las espinas de su espalda unas partículas parecidas a polen o esporas, estas se esparcen por todo su territorio hasta “infectar” a las hembras, fecundándolas.
Para aumentan el alcance de estas, si son respiradas por algún vertebrado superior este tiene posibilidades de infectarse, en esos casos las esporas se comportan como virus, multiplicándose en su interior para ser liberadas luego con la tos, lo que da mas alcance y oportunidades de que lleguen a una hembra.
A esta enfermedad se le conoce como “locura negra”. No es muy grave, apenas como un resfriado, causando fiebre y tos. Se cura sola en unos días, una semana como mucho. Pero aunque no deja secuelas físicas puede dejar secuelas psicológicas.
Al tener esta enfermedad y dormir, se tienen horribles pesadillas, con los peores miedos que uno pueda imaginar y algunos incluso peores. Las personas afectadas no quieren ni dormir, y su carácter puede cambiar tanto por las pesadillas que hasta un cazador experimentado puede quedar traumatizado por ello.
Tras pasar la enfermedad una persona se vuelve inmune para el resto de su vida.
This is a Goroblepas, a heavily armoured reptile 3 times taller than a hunter that digs networks of tunnels with its strong claws and horn and waits for prey to fall in. It then curls into a ball and, using the holes in its shell, blasts through the tunnels at high speeds to crush prey by expelling explosive gas at high pressure. It can also dig to the surface and create a spark by clacking its jaws together and ignite the gas, filling the tunnels with fire to kill particularly tough foes.
These creatures are called ka’hyn. As adults they stand an average of 76-84cm at the shoulder for females, and 81-92cm for males, though some individuals are bred to be smaller or larger than this.
Their fore-paws are semi-usable as hands, much in the way of rats or raccoons. They’re for the most part hairless or extremely short-coated with the exception of their manes and tail tufts. Markings and coloration of their hides vary widely, but are for the most part similar to the type of environment they’re from.
In the wild, they are pack hunters lead by the strongest individual, and in some rare cases the pack is lead by a creature that is not of their own kind. In a domestic setting, they form tightly-knit bonds with their handler and the handler’s family where applicable. It is not uncommon for a handler to place a personal mark onto his or her ka’hyn, be it by paint, tattoo, or other methods, to ensure they are not mistaken for a wild one and attacked.
Nombre: Kuru
Apodos / Tortuga dragón /
Criatura marina que habita la región de Lakota, muy común en el Mar Dorado y el estrecho que separa las tierras occidentales con Potoka.
Con un largo aproximado de seis metros,una dieta a base de mariscos y algas y su metodo de cria en el lecho marino el Kuru no representa una gran amenaza para los cazadores volviendolo una misión de rango 2. Algunos pobladores del Mar Dorado han conseguido domesticar a las tortugas dragón y volverlas útiles compañeras de pesca, cacería y geniales monturas gracias a sus peculiares habilidades. Los cuernos en sus mandíbulas pueden sentir las variaciónes de temperatura en las corrientes marinas, aticipandose a los cambios de dirección de sus presas y depredadores; Se dice que las barbas en su cuerpo absorben los minerales del agua y funcionan en complemento con sus cuernos sensibles. Pero la verdadera razón de la aprecicación por este animal son los espiráculos a los costados de su lomo. Gracias a estos orificios consigue saturar de agua o aire unos órganos especiales para utilizarla en un lapso de quince minutos. El agua absorbida es liberada por espiráculos acultos entre las barbas en sus aletas para propulsarlo a grandes velocidades o como método defensivo para repeler a sus atacantes (en este caso el agua es liberada por el lomo también).
Los herreros de las costas de Lakota desarrolaron técnicas específicas para conservar los órganos de propulsión del Kuru en sus armas y armaduras per es nesesario un método cruel ya que no sera igual de grande el órgano de propulsión de un cuerno de caza al de una armadura serán necesarias crias de tortugas dragón para la confección de estas últimas. Ligeras y no muy resistentes a lo largo de la batalla las armaduras de Kuru son las elegidas por asesinos y artilleros; a pesar de ser un animal acuático su simbiosis es de tipo eléctrica, devolviendo la vida a sus órganos propulsores al ser liberada dicha simbiosis.
A pesar de ser criaturas calmas se encuentran carteles por toda la costa advirtiendo a los extranjeros del avistamiento de Kurus agresivos “Barcos mercantes navegar con cuidado, Tortugas Dragón gigantes acechan a mar abierto”, como es costumbre nadie presta atención a los carteles..
Nombre: Kurudrenaga
Apodo / Dragón géiser / Diablo marino
Versión alterada del Kuru por absorber los nutrientes de las fuentes de esencia, habita en los profundo del Mar Dorado y se los ha visto en el Mar Egen, cada vez más cerca de Potoka y Lars.
Con una longitud de 18 a 22 metros y una dieta a base de carne y nutrientes de esencia el Kurudrenaga se ha convertido en una amenaza para pescadores y cazadores inexpertos en el combate maritimo. Estos Kurus continúan viajando en grupos y por su caracter agresivo grandes desastres en altamar se desatan al confrontarse con otras familias de Dragones géiser.
Sus cuernos se transformaron de método defensivo a armas de caza, lo mismo ocurrió con sus órganos de propulsión; cargando enormes cantidades de agua o aire por sus espiráculos y expulsarla con la potencia de un géiser por los escapes en sus aletas y lomo. En su estado frenético las aletas de su espina dorsal emanan calor tan intenso que el agua en un radio de diez metros hierve en cuestión de diez minutos.
Pero este depredador está lejos de ser el rey de los mares, algo lo tiene por debajo de su cadena alimenticia y es por eso que los descomunales cadáveres de los Kurudrenagas flotan cuanto más se acercan a las fuentes de asencia.
La noticia de una descomunal deformación del Kuru destrozando flotas Imperiales sembró el pánico en los mercaderes, inmediatamente el nombre del Gora Kurudrenaga recorrió los puertos y astilleros del Mar Egen y los archipiélagos de Nion pa.
La noticia en sí eran precauciones a tomar y el pedido a los cazadores de encargarse de este único especimen de Kurudrenaga catalogado por el gremio como una mision de grado 5 junto a la declaración de uno de los sobrevivientes del primer ataque( las notas del entrevistador se encuentran entre guiones ). “Nos encargábamos de nuestros asuntos cuando sentimos un temblor en la calma del mar, luego vi la cabeza de la bestia – el hombre se lleva la mano temblando a lo boca – después todo está en blanco, pero en ese último momento tuvimos una percepción de las dimensiónes de ese diablo marino – el entrevistado dejó una pausa larga, como si no quisiera pensar nunca más ese momento, luego quebro en llanto – ¡su cabeza era más grande que nuestra carabela!”
Worm-otramp
Los worm-otramp son unos gigantescos gusanos que pueden desplazarse a gran velocidad bajo tierra, dependiendo de su edad pueden variar enormemente de tamaño desde cinco metros a varias decenas de metros, pero los mayores de ocho metros son bastante escasos.
La principal característica de estos gusanos es la cabeza segmentada en ocho partes, con un ojo en cada extremo que pueden abrirse, una vez abierto se revela una forma humanoide en su interior muy similar a un ser humano, en la mayoría de casos femenina, pero los varones no son raros de ver. Estos suelen tener un gran ojo en el vientre y un ojo en cada mano.
Esta forma no es más que un apéndice adicional del gusano, una marioneta unida al cuerpo principal por un grueso “cordón umbilical” que si es cortado deja el cuerpo inerte pero no causa ningún efecto sobre el pudiendo regenerarlo en poco tiempo.
Suele usar este extraño apéndice para atraer incautos, o para atacar a presas pequeñas mientras el cuerpo principal permanece enterrado y oculto.
También resulta un buen señuelo para Cazadores de monstruos inexpertos que suelen atacar este apéndice pensando que es una parte principal del monstruo.
Dependiendo de la edad este apéndice puede tener una forma más o menos parecida a un ser humano real, en los más jóvenes es apenas una parodia de un ser humano necesitando la oscuridad o que la criatura pueda usar su capacidad hipnótica para engañar a la presa, en los más antiguos este apéndice apenas es posible diferenciarlo de un ser humano real, llegando incluso a usar ropa y adornos, o incluso hablar y según alguna historia incluso a lanzar hechizos.
Otra capacidad especial de estos gusanos es su capacidad hipnótica, capaz de paralizar o crear ilusiones usando sus múltiples ojos para ello. Como sucede con el apéndice esta capacidad parece hacerse más fuerte con la edad, y los más jóvenes apenas pueden usarla o la tiene limitada a una o dos veces al día.
Junto a esta capacidad su arsenal se completa con una eficiente regeneración, y un movimiento bajo tierra que puede alcanzar una gran velocidad.
Su inteligencia también queda limitada por la edad, los más jóvenes pese a ser astutos no tienen una gran inteligencia pero los más viejos pueden tener una inteligencia igual o incluso superior a la humana.
Los gusanos jóvenes suelen moverse en grupos, mientras que lo más viejos suelen ser solitarios o ser lideres de grupos de jóvenes.
Su modo de ataque suelen variar, si no desean mostrarse pueden usar su apéndice con forma humanóide para atacar con sus afiladas uñas y colmillos, comiendo una parte de la presa para que la gente piense que ha sido atacada por una fiera.
También pueden atrapar dentro de sus cabezas a incautos abrazados por su apéndice a los que digieren lentamente en el trascurso de días, pero solo pueden atrapar a una presa a la vez así y tienen que gastar gran parte de su energía en el proceso de digestión.
Si necesitan combatir lo harán golpeando con su cabezas a modo de ariete introduciéndose una y otra vez en el suelo, paralizando y engañando a sus oponentes con sus capacidades hipnóticas, o atacados con sus apéndices humaniodes, en algunos casos pueden devorar a su presas, iniciando el proceso de digestión en caso de ser el último ponente, o escupido inmediatamente con gran fuerza junto a una gran cantidad de ácido estomacal muy corrosivo si tiene que seguir combatiendo.
Para matar a uno de estos gusanos la mejor forma es dañando justo el centro de su cabeza.